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2007-03-13
tile设计的入门教程--设计草地tile
2005年1月22日译。07/3/13修改。恩,草地图块……一般来说是最基本的图块,因为如果你做一个RPG游戏,你一定先开始绘制草地图块。这是学习设计tile的一次热身,让我们开始吧。 我们来尝试不同的草地图块绘制方法。如果你玩过大量游戏,对下面的草地图块应该不会感到陌生:
这是比较流行的图块制作方法,但不是全部。我从来不使用单一的绿色绘制草地图块,但是很多人却这么做,草地是绿色的,所以他们认为绿色可以代表草地,呵呵……不是那样的。最上面的图块使用大块的绿色,又有一些点在其中。如果没有别的,仅仅是草地和树木,玩家才会知道那绿色一定代表草地……但是它们看起来却更像别的东西:绿色金属,有色玻璃,绿色大石头等等……它们共同的特点就是太平了,这样的草地很单调。你想象一下现实中的草地是什么样子?无数的小草,无数的角度,向各个方向生长。 绘制草地图块的另一种方法是使用Photoshop铅笔工具的飞溅笔刷,用不同层次的绿色随意放置,取中间部分(16X16像素)即可。这样产生的新问题是图块无法无缝拼接(在游戏中图素可以被反复调用),需要二次调整。我将在第二章谈这个问题。 使用明暗关系来绘制图块,这比较烦人。对于有素描基础的人来说并不难,使用飞溅笔刷然后经过调整,可以很快完成,这样的效果也不错。我常根据事先画好的草图来绘制图块,这是一种很好的方法,特别是绘制复杂的图块……如果我把草地图块反转90度并稍做修改,视觉上草地好象被踩扁了一样,类似的细节都应该留意。(一些小变化往往使图素在游戏中的视觉效果变化很大)现在可以用你喜欢的方法来绘制图块……记住不要把草地处理成平板,或只是简单的换个颜色: 我希望你不要这么做,这使人难以忍受,而且看起来也很丑陋,呵。最大的问题是重复的纹理。它们都是同样的图素,仅仅更换了颜色。在过去,当游戏引擎卷动画面是以图块为单位时,将会发生什么?当你向前走时,图块没有任何变化,它们马上被后一块一摸一样的图块覆盖。在大地图上玩家看到的景色将会一成不变,没有变化的图块很容易使人厌烦……
具体制作流程:
完成以后需要调整成四方连续,我知道两种方法
一:直接修改,然后看效果,反复修改之,满意为止
二:用折回命令修改,反复折回修改之,满意为止
完成后再加上土地或者石子地,就可以用了
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2007-03-12
初学像素必看
像素森林站长郎写的像素基础教程,首发天极网,蓝色理想转载。
http://www.blueidea.com/design/pixel/2003/1492.asp
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